风格化角色
风格化角色
心得:嗯,拖了好久啊,一直卡在头发上,
主要日志
角色毛发部分日志:
2025年1月11日:目前头发这一块遇到挫折,保底我可以用纯粒子来制作毛发,主要是为了研究粒子+面片方式的毛发,第一次这样尝试失败了,粒子镜像后的面朝向不对称问题,因此我需要再次尝试不使用镜像的方法,也就是说整个头部都需要手动加粒子。或者用路径曲线一片一片摆,这样镜像过去方便,(粒子+面片的面朝向问题解决不了)毛发细节可以用粒子系统。
2025年2月28日:偶然发现通过网格一片一片摆合并,在使用曲线控制,这样可以避免毛发重复问题。
1 |
|
2025年3月27日:实验失败,现在它困扰了我很久,必须是在EV下制作的风格化毛发,效果是7片/5片毛发结合在一起,我试过几种方法,
- 第一种是:用曲线实例样条线,这这种方法不能单独调整多片毛发的UV,
- 第二种:我用的是曲线+曲线修改器来控制面片网格,虽然能控制UV,可是无法控制整体长度,以及角色的毛发在后期要调整整体的面片数量要一个一个调,这是非常繁琐的,同时 Yulia 角色头发两侧有麻花辫,既能保证UV的统一,又能出很好的造型,手动调整可能不是很现实,以及第三层的细节部分,有大量的细节毛发,用来覆盖表层的大形,如果用曲线,恐怕要摆很久很久,所以我认为,作者很有可能是用 Hair Tool 或类似的程序化毛发插件制作的毛发。
- 第三种:我用的是粒子系统来控制面片,可是无法合理的控制整体的面朝向,我嘞个赛博鬼打墙
2025年4月4日:重新推翻之前的方法,过于笨拙,用曲线路径引导形状并不是一个理想的方法,过于繁琐不说,且长度无法控制,整体的效果并不是很好,在正常的工作流中会严重拖慢进度,我认为是方法的问题,经过了前几次的经验教训,最终决定使用 hair tool for blender
插件,用于制作毛发
- 我找到了使用该插件创建的类似毛发 https://www.artstation.com/artwork/zOX89q
- 插件的官网: https://gumroad.com/l/hairtool
- 使用文档 Hair Tool 2 Docs / Hair Tool 4
2025年4月6日:嗯,重大发现,使用的是v2.46版本,支持3.6的blender系统,并且可以使用旧版曲线来控制,现在可以编辑曲线来控制发片的形状。
- hair tool v2.46 版本最后支持到 blender 3.6,这个插件支持旧版曲线
- hair tool v3.x / v4.x 之后的版本则不支持旧版曲线,采用全新的修改器和毛发曲线的操作
2025年4月7日:借助 hair tool v2.4.6 插件的旧版曲线毛发系统可以将 我之前的第一种和第二种方法的优点结合起来,既拥有了曲线调整的优势,也拥有了网格面片来调整UV的便捷,同时还能在原始面片中修改面片数量,以达到控制整体毛发面片的效果,这是一个很好的开始。
2025年4月8日:整理了一下具体步骤
- 将制作好的基础面片整理好,并组合成曲线配置文件层,作为一簇头发的样式(记得细分发片,否则放样的
头发弯曲不了。)- 确保你已经在基础层面片上配置了UV
- 头发簇可以是多个,例如:外层[细]、外层[薄]、底层[厚]
- 要保持曲线的原点都在顶部,曲线的路径是从上到下。(物体的原点在中心即可,无特殊情况无需另外调整)
- 要保持两个轴向均在正视图 / 左右两侧视图下编辑,顶视图编辑生成的无效!方向错误。(
曲线配置文件/层
和曲线引导
)。
- 然后用曲线路径引导(必须使用 NURBS 曲线!!!),头发插件下新建头发系统-头发系统过滤器(Add Hair System Filter or Generator. it can create and modify hair strands with hair Deformers stack.)
- 在轮廓中,选择“网格轮廓带UV”(Mesh Profile with UV),然后将物体选择制作好的
曲线配置文件/层
,要保证位置旋转和缩放正常, - hair tool v2.4.6 插件的旧版曲线主要是在曲线引导的同时可以保持多个面片的UV,最后,只需要在轮廓的材质选项槽里,将材质选择面片毛发的材质即可。(尽管我知道这个是通过几何节点的原理实现的,如果会几何节点,可以脱离对此插件的依赖,这样在更高的blender版本中也能使用,否则需要转网格。)
- 用标注笔绘制出主要分区,以及毛发走向,在分区内将毛发的第一层大形铺好。
2025年4月9日:今天把毛发研究出来了,现在这个新的方法 面片控制UV + hair tool 插件控制曲线和材质,确实可以实现那种风格化的效果,只要将合理的将毛发按照分区摆好,就能出现那种类似于手绘上去的风格化效果,也不枉这几个月的琢磨了。
2025年4月12日:必须使用 NURBS 曲线!!!普通的路径曲线没用!没用!!没用!!!(因为普通路径曲线的转角比较死板,过渡不会像NURBS曲线那样自然),我知道之前为什么一直是错的了,因为之前一直错误的使用了路径曲线,而我在测试 hairtool
插件的毛发时候,恰巧使用的是 NURBS 曲线,但在自己的项目中,却一直使用的是路径曲线,所以,我在给角色制作毛发的时候一度让我怀疑人生。
场景材质部分日志
角色材质:角色面部妆容