风格化角色
风格化角色
心得:嗯,拖了好久啊,一直卡在头发上,没想到一拖就是一年 :-( ,可以说是每个坑都踩了一下
主要日志
角色毛发部分日志:
2025年1月11日:目前头发这一块遇到挫折,保底我可以用纯粒子来制作毛发,主要是为了研究粒子+面片方式的毛发,第一次这样尝试失败了,粒子镜像后的面朝向不对称问题,因此我需要再次尝试不使用镜像的方法,也就是说整个头部都需要手动加粒子。或者用路径曲线一片一片摆,这样镜像过去方便,(粒子+面片的面朝向问题解决不了)毛发细节可以用粒子系统。
2025年2月28日:偶然发现通过网格一片一片摆合并,在使用曲线控制,这样可以避免毛发重复问题。
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2025年3月27日:实验失败,现在它困扰了我很久,必须是在EV下制作的风格化毛发,效果是7片/5片毛发结合在一起,我试过几种方法,
- 第一种(V2):用曲线实例样条线,这种方法不能单独调整多片毛发的UV,[#安扣王的教程]
- 第二种(V2.5):我用的是曲线+曲线修改器来控制面片网格,虽然能控制UV,可是无法控制整体长度,以及角色的毛发在后期要调整整体的面片数量要一个一个调,这是非常繁琐的,同时 Yulia 角色头发两侧有麻花辫,既能保证UV的统一,又能出很好的造型,手动调整可能不是很现实,以及第三层的细节部分,有大量的细节毛发,用来覆盖表层的大形,如果用曲线,恐怕要摆很久很久,所以我认为,作者很有可能是用 Hair Tool 或类似的程序化毛发插件制作的毛发。[#自己摸索的已废弃]
- 第三种(V1):我用的是粒子系统来控制面片,可是无法合理的控制整体的面朝向,我嘞个赛博鬼打墙 [#羊叔的教程]
2025年4月4日:重新推翻之前的方法,过于笨拙,用曲线路径引导形状并不是一个理想的方法,过于繁琐不说,且长度无法控制,整体的效果并不是很好,在正常的工作流中会严重拖慢进度,我认为是方法的问题,经过了前几次的经验教训,最终决定使用 hair tool for blender 插件,用于制作毛发
- 我找到了使用该插件创建的类似毛发 https://www.artstation.com/artwork/zOX89q
- 插件的官网: https://gumroad.com/l/hairtool
- 使用文档 Hair Tool 2 Docs / Hair Tool 4
2025年4月6日:嗯,重大发现,使用的是v2.46版本,支持3.6的blender系统,并且可以使用旧版曲线来控制,现在可以编辑曲线来控制发片的形状。
- hair tool v2.46 版本最后支持到 blender 3.6,这个插件支持旧版曲线
- hair tool v3.x / v4.x 之后的版本则不支持旧版曲线,采用全新的修改器和毛发曲线的操作
2025年4月7日:借助 hair tool v2.4.6 插件的旧版曲线毛发系统可以将 我之前的第一种和第二种方法的优点结合起来,既拥有了曲线调整的优势,也拥有了网格面片来调整UV的便捷,同时还能在原始面片中修改面片数量,以达到控制整体毛发面片的效果,这是一个很好的开始。




2025年4月8日:整理了一下具体步骤
第四种方法(V3):
将制作好的基础面片整理好,并组合成曲线配置文件层,作为一簇头发的样式(记得细分发片,否则放样的
头发弯曲不了。)- 确保你已经在基础层面片上配置了UV
- 头发簇可以是多个,例如:外层[细]、外层[薄]、底层[厚]
- 要保持曲线的原点都在顶部,曲线的路径是从上到下。(物体的原点在中心即可,无特殊情况无需另外调整)
- 要保持两个轴向均在正视图 / 左右两侧视图下编辑,顶视图编辑生成的无效!方向错误。(
曲线配置文件/层和曲线引导)。
然后用曲线路径引导(必须使用 NURBS 曲线!!!),头发插件下新建头发系统-头发系统过滤器(Add Hair System Filter or Generator. it can create and modify hair strands with hair Deformers stack.)
在轮廓中,选择“网格轮廓带UV”(Mesh Profile with UV),然后将物体选择制作好的
曲线配置文件/层,要保证位置旋转和缩放正常,hair tool v2.4.6 插件的旧版曲线主要是在曲线引导的同时可以保持多个面片的UV,最后,只需要在轮廓的材质选项槽里,将材质选择面片毛发的材质即可。(尽管我知道这个是通过几何节点的原理实现的,如果会几何节点,可以脱离对此插件的依赖,这样在更高的blender版本中也能使用,否则需要转网格。)
用标注笔绘制出主要分区,以及毛发走向,在分区内将毛发的第一层大形铺好。
2025年4月9日:今天把毛发研究出来了,现在这个新的方法 面片控制UV + hair tool 插件控制曲线和材质,确实可以实现那种风格化的效果,只要将合理的将毛发按照分区摆好,就能出现那种类似于手绘上去的风格化效果,也不枉这几个月的琢磨了。
2025年4月12日:必须使用 NURBS 曲线!!!普通的路径曲线没用!没用!!没用!!!(因为普通路径曲线的转角比较死板,过渡不会像NURBS曲线那样自然),我知道之前为什么一直是错的了,因为之前一直错误的使用了路径曲线,而我在测试 hairtool 插件的毛发时候,恰巧使用的是 NURBS 曲线,但在自己的项目中,却一直使用的是路径曲线,所以,我在给角色制作毛发的时候一度让我怀疑人生。
2025年5月21日:(复习)NURBS曲线在”曲线数据”中,将 活动样条线 - 端点 U 勾选,
中间三个月做那个飞船去了,另一个月看角色视频教程,基于粒子毛发驱动的头发系统 。
2025年9月3日:想要做好面片毛发,没有捷径,必须要多练习,今天注意到如果面片作为毛发摆在头上会出现重复的问题,这个也是困扰了很久,其实这个很简单,只需要在 hairtool 中重新指定一组面片预设即可[1],也就是说一组毛发会存在多组面片 (发卡) 才能避免看上去穿帮的问题。
2025年9月4日:研究一种新方法,作为V3的升级方案,无需再初始时候创建多种发卡和手动切换每组发卡的UV顺序。
第五种方法(V4):使用
hair tool 3.6.6插件的新版曲线系统,①并通过曲线作为轮廓控制,②造型分区(编辑模式内控制分区、物体模式复制后就是新分区),③不仅支持毛发雕刻(手调最好开衰减编辑),④同时支持随机UV分布,相较V3去手动化调整前期的多组发卡,每组曲线支持不同的轮廓控制。方面 方法四(V3) 方法五(V4) 插件版本 hair Tool 2.4.6 hair Tool 3.6.6 主要引导方式 旧版曲线引导发簇/网格 毛发曲线引导+曲线轮廓 发卡 需要前期准备多组发卡 无需前期准备多组发卡 引导路径实现原理 使用曲线配置文件(不同发卡的网格体)控制外观 使用曲线轮廓控制每组发簇的外观 编辑方式 编辑模式下控制单独发簇 编辑模式/雕刻模式控制发簇或整个毛发分区 制作效率 ★★☆☆☆ ★★★☆☆ 额外节点 无需额外处理UV节点 需要额外处理一组UV节点(复制默认的UV节点) UV 可单独到发卡的随机UV 仅支持基于分区的随机UV,不支持单独发簇随机UV 缺点 效率较低 依赖插件、(不熟悉插件,效率也低) 总结 两个版本有好也有不好的地方,例如V3可以指定某一部分的UV,可脱离插件 V4采用随机UV分配方式,且不同分区支持UV控制,依赖插件 - 粒子转面片:快、麻烦
- 插片:方便、好控制、但是慢、麻烦
- 第一种:纯修改方案(不美观、但是快)
- 第二种:修改器+手调(美观、但是耗时长)
场景材质部分日志
角色材质:角色面部妆容
角色服装部分日志:
目前服装大形算是搞定了…吧?
遇到的问题是服装边缘没能很好的处理。